ぷっぷく工房

mugenとゲームとイラストをまったりと綴るブログです。

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祝!ドラクエ30周年~♪

こんにちは、管理人のつづらです。

ドラクエこと、ドラゴンクエストが30周年を迎えましたね~♪

各メディアでも、様々な企画が催されて、まさにドラクエ一色となっています。

・・・初代ドラクエが発売されたのが、1986年5月27日。
当時、シューティングやアクション、レースゲームが流行っていた時代、
FCでは初となるオリジナルタイトルのロールプレイングゲームとして
綺羅星のごとく登場しました。

それまで、ゲームのキャラクターを操作する事はあっても、それはあくまで
自分とは違う第三者のお話の追体験でしかありませんでした・・・。

しかし、このドラクエで主人公として操作するのは、他ならぬ自分自身!
他の誰でもない、自分自身が物語の主人公としてゲームに登場するという
当時としては画期的な革命を起こしたゲームでもありました。

ゲーム開始時に、自分の名前を入力すれば、ゲーム内の人物がみな、
自分の名前を呼んでくれます。

ステータス画面も自分の名前!
戦闘シーンも自分の名前!

・・・今となっては当たり前のような何気ないシステムですが、
誰もが物語の主人公になれる!!

そんな夢を果たしてくれたのが、このドラゴンクエストでした。

物語の冒頭、王様に呼ばれた主人公は、自分自身が勇者の末裔である事、
そして、倒すべき存在、救うべき者の名を知ります。

最初に明確な目的が示されてはいますが、そこから何をするのかは
プレイヤーの自由、決まったルートも全くありません。

初めてやった人は、あまりにやれる事が多すぎて、戸惑った事も
多かったでしょう。
(RPGに不慣れな人が多く、セオリーを知らない事も一因でした・・・。)

街の名前、最近の出来事、ETC・・・。

プレイヤーはそういった情報のかけらを集め、自分で推理し、
自分自身の目的を見つけ出します。

様々な謎を解き、難解な迷宮を抜け、強大な敵を倒して行く中で、
プレイヤーは新たな目標を一つずつ見つけていくのです。

最終的な目標はあれど、そこへたどり着く方法は、十人十色、
人の数だけ物語が生まれるのです。
(ローラ姫だっこして竜王倒しに行ったの私だけじゃないですよね♪)

・・・【レベル】という自分の強さを知る単位を表示した事も画期的な事でした。

プレイヤーは、戦闘を繰り返す事により、経験を積み、レベルが
上がっていきます。
HPが上がり、MPが上がり、様々な呪文や特技を覚えていきます。

鍛錬、習熟度による能力の向上を分かりやすく【数値化】した事で、
自分の総合的な強さというものが、視覚的に大変伝わりやすく
なっています。
(ステータス画面をみて、ニヤニヤした人も多いですよね。笑)

コマンド入力、ターン性など、システム面でも現在のRPGの礎を築いた
偉大なゲームではありますが、当時使用されていた容量はなんと64KB。
携帯電話の待ち受け画面1枚ぶんの容量で製作されているのです!

容量を削減するために様々な努力がされていました。
文字数の削減、グラフィックの簡略化・・・。
当時、主人公のグラフィックが前向きのものしかなかったのも、
この容量削減の影響でした・・・。(汗)
(おかげであんなカニ歩きに・・・。><)

ともかく、現在発売されている様々なRPGの礎を作った偉大なゲーム
なのです!

そして、わすれてはいけないのが、そのゲームを作り出したスタッフ!

シナリオ 堀井雄二
キャラクターデザイナー 鳥山明
ミュージック すぎやまこういち

という、第一線級で活躍されている有名な方が集い、作成されたのが
ドラクエでした。

とくに、鳥山明さんは、当時アラレちゃん、ドラゴンボールを見ていた
世代にとってはまさにピンポイントともいえる採用だっただけに、
ソフトの人気も大変なものでした!
(なかには、そのためだけに買った人もいたといいます・・・。)

そして、今でも耳に残る名曲の数々・・・。
特に、タイトルで流れるあのおなじみのメロディーは、誰もが一度は
耳にした事のある壮大さと冒険の始まりを予感させる素晴らしい
名曲だと思います♪
(個人的には、フィールドのもの悲しい曲も好き・・・。)

さらに、年を追うごとに感動的な要素が飛躍的に向上していったシナリオ。
中でも、ロト三部作と称される3つの作品は、ドラゴンクエストの根幹を担う
壮大なストーリー展開を見せてくれました。

シナリオ・キャラクター・BGM・・・。
そのどれかが欠けても、この素晴らしいゲームは生まれなかったと思います。

様々なジャンルに派生したドラクエですが、原点を思い返してもう一度、
プレイしてみるのも楽しいかもしれませんね♪

お・ま・け♪

今回は、30周年記念にドラクエⅣからマーニャさんを打ってみました♪
やっぱりジプシーの踊り子さんって素敵ですよね!!
ではでは。ノシ

マーニャ


・・・はい、というわけでAIの補足情報です。

前回、AIの一斉更新を行ったのですが、実は、防御関係の
重要な記述修正を行っていました・・・。(汗)

公開中のAIについては、全て修正してあるので問題はないのですが、
問題は、現在公開停止してしまったAIについてです。

修正ファイルを配布する事も考えましたが、余計な混乱を招くのも
どうかと思ったので、簡単な修正方法をご紹介します。
(万が一のため、バックアップを忘れずして下さい!)

【修正方法】


それぞれのキャラのAIフォルダを開き、そこにあるcmdファイルの中の
【空中ガード】と書かれた記述の中の指定されたトリガー部分に

[State -1, 空中ガード]
type = ChangeState
value = 132
triggerall = var(59) >= 1 && roundstate = 2
triggerall = statetype = A
triggerall = enemynear(var(※)),statetype = A ←ここ
triggerall = inguarddist

        ↓

|| enemynear(var(※)),statetype != A

この記述を追加して

[State -1, 空中ガード]
type = ChangeState
value = 132
triggerall = var(59) >= 1 && roundstate = 2
triggerall = statetype = A
triggerall = enemynear(var(※)),statetype = A || enemynear(var(※)),statetype != A
triggerall = inguarddist

というように変更して下さい。
(ブログの関係で改行っぽくなっていますが、トリガー部分以外は改行しないで下さい。)

※部分には同じ番号(変数)が入ります。



・・・はい、たったこれだけです。

え、い、いやいや、結構重要なんですよ!

・・・実は、今まで対空防御は出来ても、対地防御が出来ない・・・という
状況が生じていたんです。><

どういう事かというと、記述が足りなかったばかりに、
相手が空中にいる時には空中ガードが出来るのに
地上から攻撃されると、空中ガード出来ない!!(空中ガードしない。)
という風になってしまっていたのです!!
(イメージ的には、初代ストⅡとか初代サムスピに近いです。)

・・・特に、空中ダッシュ持ちのキャラだとこの影響がものすごく出てしまうので、
忘れずに全キャラ変更して下さい。
(ZZとか、結構ひどい事になっていました・・・。><)

飛び込みの調整とか、対空コンボ確認のためにガード表記いじっていたのが、
そのままになっていたみたいです・・・。
(長年ほったらかしだったとかいえない・・・。汗)

あまりのやらかしぶりに、発見時、変な汗が出てしまいましたが、
状況ごとのガードが今まで以上に確実になった分、AIも強くなりますので、
ぜひぜひ、修正よろしくお願いします。

ではでは。
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