ぷっぷく工房

mugenとゲームとイラストをまったりと綴るブログです。

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リメイク版奈優AI完成~!

こんにちは、管理人のつづらです。

だいぶお待たせしてしまいましたが、リメイク版奈優のAIが完成しました~♪

mugen00653.png

内部CNSの把握に時間がかかってしまいましたが、なんとかまとめる事が出来ました。

一時は、奈優が分身したり、ワープしたり、必殺技をキャンセルしてくれなかったり、
投げが暴走したり・・・と、やんちゃぶりを発揮してしまいましたが、立ち回りを調整
しつつ、なんとかイメージ通りの動きにまとめる事が出来ました・・・。(汗)

・・・相変わらずのカウンター重視の博打AIですが、旧AIの動きを再現しつつ、
新技を絡めたコンボも多数搭載してあるので、楽しみにしていて下さいね♪

現在、製作者の大垣さんに公開許可を申請中ですので、今しばらくお待ち下さい。
(さて、次は頭巾子だ・・・。><)

※ 2015/4/14 リメイク版奈優AI公開しました。
  表記が 【!nayu2AI】 になっている方がリメイク版です。
  ついでに、旧版の奈優AIも更新したので、DLしてみて下さいね♪


さらに・・・、今回はほっぽちゃんこと、北方棲姫のAIも作ってしまいました~!!
(な、なんだってぇ~!?)

mugen00654.png

・・・公開から半日、こんなにも早くAIを作っちゃうなんて、本当にジョバンニさんも
びっくりの速さですね!(笑)

今回のAI、半日という速さではありますが、大分本格的に作ってあります。
小夜ちゃんでもおなじみだった、弾幕レベルシステムを搭載し、
各レベル、特色のある動きを再現してみました!

【各レベルの簡単な説明】
  レベル1    ~  通常攻撃のみ使用してきます。
  レベル2    ~  浮遊要塞での物理攻撃が解放されます。
  レベル3    ~  浮遊要塞の不思議な力が解放されます。
  レベル4    ~  5inch単装高射砲が解放されます。
  レベル5    ~  浮遊要塞での爆撃が解放されます。
  レベル6    ~  当身技と5inch単装高射砲の連撃が解放されます。
  レベル7    ~  一部の超必殺技が解放されます。
  レベル8以上  ~  全ての超必殺技が解放されます。

レベルが上がるにつれて、強力になっていきますが、中でも、弾幕レベル1の
動きはファン必見の出来♪
ぜひぜひ、一度は見てみて下さいね。
(癒される事、間違いなしですよ~!)

コッチクンナ!

なお、気になる製作者は、みずふぅさん。
まだ、体験版との事ですが、すでに他の艦これ勢と十分戦えるほどの
素敵な実力を秘めています。

今後の更新で、さらに洗練される事を考えると、今からとても楽しみですね♪

※ 北方棲姫AI最新版に対応しています。
  公開後、早めにDLした方は、再DLお願い致します。
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| mugen | 23:55 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

AI作成ありがとうございます!
まさかたった半日で作っていただけるとは……((((;゚Д゚))))

しかしAIを作っていただいたおかげで、ゲージ技が何故かキャンセルされたりするバグとか、ヘルキャンができたりと謎が浮かんできてるので早くも「!?!」ってなってますww

今後ともウチのほっぽちゃんをよろしくおねがいします。

| みずふぅ | 2015/04/13 16:03 | URL |

みずふぅさん、こんにちは。
わざわざのご挨拶、本当にありがとうございます。(嬉)

あまりの可愛さに、作らねば!・・・という変な使命感が出てしまいました。(笑)
(かわいいは・・・正義・・・。)

公開後のご連絡という事で、大変失礼致しましたが、こちらこそ、
どうぞよろしくお願い致します。

なお、ヘルキャン等のバグの件ですが、CMDファイルをチェックした所、
超必殺技全ての記述にある

trigger2 = hitdefattr = SC, NA, SA, HA
trigger2 = stateno != [3000,3050) ←ここに当たる部分
trigger2 = movecontact

この記述が影響している事が判明しました。
スト2などでも有名なスーパーキャンセルに当たる表記なのですが、
それぞれの超必殺技のステータスNOが含まれていると、
その超必殺技が発動した時に、キャンセルされて新たに発動するという
変な現象が起きてしまいます。(汗)

[State -1, 5inch単装高射砲・烈火];ゲージレベル1
type = ChangeState
value = 3000
triggerall = var(59) <= 0
triggerall = command = "TripleKFPalm"
triggerall = power >= 1000
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = statetype != A
trigger2 = hitdefattr = SC, NA, SA, HA
trigger2 = stateno != [3000,3050)
trigger2 = movecontact

等の場合には、

[State -1, 5inch単装高射砲・烈火];ゲージレベル1
type = ChangeState
value = 3000
triggerall = var(59) <= 0
triggerall = stateno != 3000 ←これ
triggerall = command = "TripleKFPalm"
triggerall = power >= 1000
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = statetype != A
trigger2 = hitdefattr = SC, NA, SA, HA
trigger2 = stateno != [3000,3050)
trigger2 = movecontact

のように、そのステートの時には、発動しないような記述を加えておくと、
W発動を抑える事が出来たりします。

また、5inch単装高射砲がヘルキャンしてしまっている理由として、

[State -1, 5inch単装高射砲・連撃]
type = ChangeState
value = 1010
triggerall = var(59) <= 0
triggerall = command = "QCF_b"
trigger1 = stateno = 1000 ← ここ
trigger2 = AnimElem = 4 ← ここ

この2ヶ所の記述が原因となっています。

おそらく、stateno = 1000のAnimElem = 4で追加入力・・・。
という意味だと思うのですが、triggerがべつべつのものに
なってしまっているので、全ての動作のAnimElem = 4の時に・・・。
という意味の記述になってしまっています。(汗)

一つのステートのトリガーは、同じ番号にしないと、
別のトリガーとして判断されてしまうので、

[State -1, 5inch単装高射砲・連撃]
type = ChangeState
value = 1010
triggerall = var(59) <= 0
triggerall = command = "QCF_b"
trigger1 = stateno = 1000
trigger1 = AnimElem = 4 ← ここ

というように、トリガー名を変更してあげると誤作動を防ぐ事が
可能です。

今後の参考にして頂ければ、幸いです・・・。

| つづら | 2015/04/13 18:07 | URL | >> EDIT

奈優のAIに関して気になったことが
遠距離で弱ガイザーぶっぱは意図的なものでしょうか?
相手飛び道具に合わせて打って一方的に食らい続ける場面をよく見るので気になりました
強ガイザーのフェイントとして使うにも動作が長すぎるので控えた方が無難かなと

あと-2.cns内の
[State -2, reset]
type = VarSet
trigger1 = command = "recovery"
var(3) = 10
ignorehitpause = 1
がダウン回避用フラグになってまして
canrecover且つvar(3)が有効時にダウンステートに入ると自動でダウン回避ステートに飛ぶ仕組みとなっています

| 大垣 | 2015/04/16 10:11 | URL | >> EDIT

大垣さん、わざわざの書き込み、そしてご指摘ありがとうございます。

弱ガイザーの記述は、いろいろ試行錯誤していた時の記述が、
そのまま残ってしまったようです・・・。

当てた後のアドバンテージがとても素晴らしかったので、
技の可能性を試していたのですが、失礼致しました。

ダウン回避記述の修正とともに、AIも条件等、修正してみましたので、
よろしくお願いします。

今後少しずつ調整して、もう少し煮詰めていこうと考えていますので、
また、お付き合い頂けたら幸いです。

それでは、何かありましたら、お気軽にご連絡下さい。
キャラ製作、楽しみにしています。

| つづら | 2015/04/16 17:51 | URL | >> EDIT















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