ぷっぷく工房

mugenとゲームとイラストをまったりと綴るブログです。

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AI小話~その6~

こんにちは、管理人のつづらです。

格闘ゲームでの強力な技は様々なものがありますが、防御面で言うと、
回避、カウンターと並んで有効なものとして、ブロッキングとシールドが
あげられます。

SFⅢで初めて搭載されたこのブロッキングというシステムは、今までの
受け身がちになりがちだった防御側の欠点を払しょくする攻めのシステム
として、より高みを目指す格闘ゲームプレイヤーに浸透してきました。

中でも、ブロッキングの使い手として名高い梅原さんが「Evolution 2004」で
見せた神業的なブロッキングは、その劇的な逆転劇と共に今でも語り草に
なっています。

相手の攻撃に、敢えてガードとは逆の操作をする事により、成功時に多大な
恩恵を与えるこの技ですが、一歩間違えれば大ダメージの危険性も含んだ
諸刃の剣でもあります・・・。

使いこなせれば、強力な技であるにも関わらず、その危険性から相手の
飛び道具ぐらいにしか使用出来ない・・・という人も多いのではないでしょうか?

・・・と、ここまではあくまで人の場合。

相手の状態、技を一瞬で判断するコンピューターにとっては、たとえ㍉コンマの
タイミングであろうと、ブロッキングを成功させる事が可能となっています。(笑)

MUGENでも、それは同じ事が言え、いくつかのキャラは代名詞ともいえる
ブロっぷりを見せてくれます。(有名どころで、本気アレックスやデスアダー。)

かくゆう私のサーナイトAIも、その特色をいかんなく発揮し、ブロッキングを
最高設定にすると、ほぼ全ての攻撃を無効化するようになってしまいます。(汗)
(喰らいブロッキングという極悪なシステムがある事も要因の一つ・・・。)

このブロッキングというシステムですが、MUGENの場合、喰らいステートを
ブロッキングステートで上書きするという荒業で、再現されています。

つまり、本来攻撃を喰らって、ダメージモーションに行くはずの状態をブロッキング
ステートに飛ばす事で『ダメージを無かった事』にしている訳です。

一見ズルいように見えるこのシステムですが、あくまでダメージを喰らう直前に
判断しているので、ダメージを受けた状態からブロッキングに移行する様な事は
通常出来ません。(一部、喰らいブロッキングが出来るキャラもいますが・・・。汗)

・・・ともかく、強力なシステムである事には変わりないので、対戦では1~2割程度の
確率の方がストレスは溜まらないと思います。

そして、もう一つの強力なシステムであるシールド。

相手の攻撃中に発動すると、瞬間的に受けた攻撃を無効化・・・もとい、相手に
ストッピング効果をもたらす技です。(ちょっとカウンター攻撃に似ていますね♪)

相手の攻撃に合わせて、この技を繰り出す事でいち早く反撃を行う事が可能です。
(このシステムを使った有名どころではメルティブラッドでしょうか・・・。)

場合によっては、シールド成功によりゲージが増えたり、体力が回復したりと、
様々な恩恵が与えられています。

ほとんどのゲームでは、ブロッキングよりも成功判定が緩く、ボタン一つで
出す事が出来たりするので、ブロッキングよりもお手軽な感じがするはずです♪

・・・ただ、相手の攻撃を読んで繰り出す必要があり、読みが外れると大きな隙を
晒け出す事になります。(特に投げ技には完全に無力・・・。汗)

行動の隙がほとんど無いブロッキングと比べると、お手軽な分、そういった所で
バランスを取っているような気がします♪

・・・で、ここからが本題。

相手の攻撃ヒット直前に判定を行うブロッキングに対し、シールドはその特性から、
相手の攻撃がヒットする前から発動しておく必要があり、無闇やたらに繰り出して
しまうと、大変な事になってしまいます。><;

そこで大事になってくるのが、以前お話ししたanimtime。

この時間をシールドの発動時間に合わせて調整する事で、確実性を増す事が出来ます♪
今まで、なかなかちょうどいいタイミングで発動する事が出来ませんでしたが、今回、
色々と試行錯誤した結果、今まで以上に強化する事が出来ました♪

特に、キュアブロッサム覚醒時の鉄壁ぶりは一見の価値ありです!
あらゆる攻撃をものともせず、受け止める様はまさに圧巻。
更新時は、その辺もぜひぜひ見てみて下さいね~!

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