ぷっぷく工房

mugenとゲームとイラストをまったりと綴るブログです。

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AI小話~その4~

こんにちは、管理人のつづらです。

今回のフィードバックの一番のポイントが、飛び道具に関する挙動
だったりするのですが、その際に重要となってくるのが、飛び道具の
感知と相手との距離です。

MUGENの飛び道具は、主にprojectタイプとhelperタイプの2種類に
分ける事が出来るのですが、これが実は結構やっかいな曲者です。(笑)

基本的に、こちらに飛んでくる飛び道具は、projectタイプのものが多く、
私もそちらを判断基準にする事が多いのですが、問題は後者のhelper
タイプの飛び道具です。

画面では通常の飛び道具に見えても、helperタイプに設定されてあったりすると
専用の記述が加えられていない限り、まず間違いなくガード状態で固まって
しまうようになります…。

特に顕著なのが、ストライカーとして仲間を呼び出したりするキャラとの対戦。

某人間弾幕使いとして名高いとあるおっぱ(ryアルカナ巫女聖女と戦ったりすると、
画面端で固まって完封…などという状態にもなったりします。(汗)

numprojとnumhelperを駆使すれば、ストライカーも含めた両タイプの飛び道具に
何とか対応する事も可能ですが、今度は画面上に設定されているhelperタイプの
ゲージなどにまで反応してしまう危険性が出てきます。

中でも、常時演出としてキャラの周りをhelperが回転していたりすると、最悪、
ずっと感知して避け続ける…などという事になります。

飛影等は、この感知を逆利用して、相手が行う全ての攻撃要素に対し、高速回避を
行うようにしています。(それが神キャラの攻撃さえも回避するための秘訣…。)

…ただ、通常キャラだと回避ばかりというのも、さすがにちょっと対戦時には
ウザったい感じになってしまうので、今回は敢えてprojectタイプのみに
反応するようにしてあります。(実は、CNSをちょっと変更すると対応可能♪)

あとは、回避一辺倒にならないように、ダッシュやジャンプ、突進技などを
組み合わせて、回避行動を状況に合わせて変更するようにする事が大事です。

条件、random、回避行動選択などの発動条件を、対戦していて一番良いバランスで
組み合わせるのは、なかなか難しいですが、それがAI製作者の腕の見せ所でも
あるので、やりがいはありますね♪

mugen00509
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